39,000 İNFAZ TİMİ

Mahşer'in Kıyısında Müfreze Savaşları — v1.0

Ücretsiz CC0 Lisanslı Topluluk Projesi

Cehennemin Dibi

Mahşer, Dünya'nın kuzeydoğusunda, otuz dokuz bin ışık yılı ötede süzülmektedir. Yüzlerce milyar insanın çalıştığı dev fabrika kentleri — kovankentler — gezegenin yüzeyini kaplar. Bu kentlerin imalathaneleri, binlerce ışık yılı uzaktaki orduları silahlandırır. Mahşer kaybedilirse İmparatorluk'un gücü büyük bir darbe yer. Bu yüzden herkes ona hükmetmek istiyor.

Savaş

Ork Cenkbeyi Gazkulu Demirbaş, Mahşer'e iki kez saldırdı. İkinci saldırıda gezegenin başkenti Berzah içeriden ihanetle düştü. Hain Vali Erman van Ştrap, Ork güçleriyle anlaşarak kentin silah üretimini Gazkulu'ya devretti. Van Ştrap öldürüldü. Ama savaş bitmedi. Üçüncü Mahşer Savaşı devam ediyor.

Prometyum Ağı

Berzah'ın gerçek savaş alanı, kentin kendisi değil — altındaki karanlıktır. Prometyum Ağı, kovankentin temel ile çatı arasında uzanan dev boru-bağlantı ağıdır. Dar tüneller, sonsuz derinlikteki uçurumlar, çöken tavanlar, zehirli gaz bulutları. Büyük birlikler buraya giremez. Ama bir tim girebilir.

Bu oyunda rolünüz bu: hem avcı hem av.

Gerekenler

Bu bölüm oyunu oynamak için gereken temel malzemeleri açıklar. Temel kuralları okuduktan sonra ilk oyunlarınıza başlayabilirsiniz.

Model Figürler

Oyuncular "savaşçı" adı verilen modeller kullanır. Kendi timinizdeki modellere dost, rakibin ekibindekiler ise düşmandır.

Şablonlar

  • Küçük patlama: 3" yarıçaplı
  • Büyük patlama: 5" yarıçaplı
  • Alev makinesi: Damla şeklinde, yaklaşık 8" uzunluğunda

Zarlar

ZarAçıklama
z6Normal altı yüzlü zar. Oyunun çoğu bu zarla oynanır.
Saçılma zarıStandart zarın modifiye edilmiş hali. Rastgele yön belirler.
Topçu zarı2, 4, 6, 8, 10 ve "Tutukluk" işaretlidir. Saçılma zarıyla birlikte kullanılır.

Zar Kuralları

  • Yuvarlama: Kesirler her zaman yukarı yuvarlanır (3'ün yarısı = 2).
  • z3 atmak: z6 atıp sonucu ikiye böl, yukarı yuvarla (1-2=1, 3-4=2, 5-6=3).
  • Çoklu zar: Belirtilen sayıda zarı atıp topla (2z6 = 2-12 arası).
  • Tekrar atış: İkinci atış geçerlidir. Aynı zar iki kez tekrar atılamaz. Tüm zarlar yeniden atılmalıdır. İlk atışa uygulanan etkenler tekrar atışa da uygulanır.
  • Karşılaştırma: Her oyuncu bir zar atar, yüksek gelen kazanır. Beraberlikte tekrar.

Gösterge

Koşma, gözetleme, yılgın gibi durumları işaretlemek için gösterge kullanılır. Gerektiğinde savaşçının yanına konur, durumun etkisi bitince kaldırılır.

Diğer Gerekenler

  • Oyun alanı: En az 60×60cm, ideal 120×120cm
  • Arazi unsurları: Ne kadar çok olursa o kadar iyi
  • Şerit metre: İnç ölçekli
  • Kâğıt, kalem: Tim kütüğü için

Özellikler

Her savaşçının 1-10 arası değerlere sahip bir dizi özelliği vardır. Bu değer ne kadar yüksekse o kadar iyidir.

KısaltmaÖzellikAçıklama
HRKHareketBir turda kaç inç hareket edebileceğini gösterir (genelde 4")
DVŞDövüşGöğüs göğse dövüşteki yeteneği
ATŞAtışMenzilli silahları ne kadar iyi kullanabildiği
KUVKuvvetDövüşte avantaj sağlar
DYNDayanımYaralanmaya ne kadar dayanıklı olduğu
CANCanEtkisiz hale gelmeden önce kaç yara alabileceği. Çoğu savaşçı için 1'dir.
ÖNCÖncelikTepki hızı ve tetikte olma hali
SALSaldırıGöğüs göğse dövüşte kaç zar atacağı
LDRLiderlikCesareti ve kendisine hakimiyeti

Asgari Değer

Özellikler 1'in (Liderlik ise 2'nin) altına düşmez. Can değeri 0'a dek inebilir.

Özellik Sınaması

Z6 atılır. Zar, özelliğe eşit veya altında gelirse başarılı sayılır. 6 her zaman başarısızdır. Liderlik sınaması için 2z6 kullanılır.

Figür Profili

Bir savaşçının özellikleri figür profilinde gösterilir. Tüm bu bilgiler tim kütüğüne kaydedilir.

SavaşçıHRKDVŞATŞKUVDYNCANÖNCSALLDR
Uzay Komandosu İzcisi5"44441418
Kıdemli Muhafız4"34331317
Ork Velet4"42341227

Oyun Düzeni

Oyunda iki taraf bulunur. Her iki taraf da birer infaz timini komuta eder. Figürler ve arazi unsurları senaryoya uygun olarak masaya yerleştirilir. Taraflar infaz timlerini sırayla komuta ederler.

Tur Aşamaları

  1. Hareket: Savaşçılarını hareket ettir
  2. Atış: Silahlarla ateş et
  3. Dövüş: Her iki taraf da dövüşür (eşzamanlı)
  4. Toparlanma: Korkudan toparlanmaya çalış

Bu oyun düzeni bitiş koşulu sağlanana kadar devam eder.

Sıralama

Aynı anda olan şeyler için aktif oyuncu sırayı seçer. Tur arası veya oyun öncesi/sonrası için karşılaştırmalı zar atılır, yüksek gelen taraf karar verir.

Hareket

Hareket aşamasında savaşçılarınızı hareket ettirebilirsiniz. Savaşçıları birer birer hareket ettirin — bir savaşçının hareketini tamamlamadan diğerine geçmeyin.

Hareket Sırası

  1. Hücum edenler: Önce hücum yapacakları belirtin ve hareket ettirin
  2. Zorunlu hareketler: Örneğin yılgın düşüp kaçanlar
  3. Geri kalanlar: İstediğiniz sırayla

Normal Hareket

Savaşçılar HRK değeri kadar (genelde 4") herhangi yöne hareket edebilir. Bu mesafenin tamamını kullanmak zorunda değildirler. Hareketinin sonunda savaşçıyı yüzü dilediğiniz tarafa bakacak şekilde çevirebilirsiniz. Hareket etmeyen savaşçılar durağan sayılır.

Koşma

Koşan bir savaşçı HRK değerinin iki katı kadar ilerler ama o tur ateş edemez. Yanına bir koşu göstergesi koyun. Bu aynı zamanda sıra rakibe geçtiğinde vurulmayı da zorlaştırır.

Hücum

Bir savaşçının göğüs göğse dövüşe girmek için hücum etmesi gerekir. Hücuma geçmeden önce diğer savaşçıları hareket ettiremezsiniz.

  • Görebildiği veya hücum menzilindeki düşmana hücum edebilir
  • Farkındalık: Görebildiği, saklı olmayan ve ÖNC × 2 mesafedeki düşmanlar
  • İki kat hızla ilerleyip düşmana kaide teması kurmak gerekir
  • Birden fazla düşmana aynı anda hücum edebilirsin (riskli!)
  • Hücum turunda Çarpışma Puanına +1 bonus

Oyun Alanından Çıkma

Normalde savaşçılar alandan çıkamaz. Görevin gerektirdiği durumlarda, Hareket aşamasında kenardan çıkabilir.

Saklanma

Alçak duvar, köşe gibi yerlerin ardına saklanılabilir. Saklanan savaşçıyı bir saklanma göstergesi ile işaretleyin. Saklanma hareket öncesinde, sonrasında veya sırasında yapılabilir.

  • Görülemez, vurulamaz (model kısmen görünse de)
  • Ateş edemez; hareket edip görünürse saklanma biter
  • Koşan veya hücum eden saklanamaz
  • Düşman ÖNC değeri kadar (inç) yakına gelirse saklanma biter
Sessiz silahlar: Saklıyken sessiz silahla ateş edersen: 1-3 = görülür, 4-6 = saklı kalır.

Arazi

Arazi TürüÖrneklerEtki
Açık araziTaban, platform, merdiven, kapıEtkisiz
Zor araziDik yamaçlar, sıvı atık havuzları1" ilerleme 2" sayılır
Çok zor araziKatran, derin atık, dar geçitler1" ilerleme 4" sayılır
Aşılmaz araziToksik atık, duvarlar, çökmüş tünellerGeçilemez

Duvar ve Engeller

  • 1 inçten alçak veya sığ: Aşılabilir, hareketi etkilemez
  • 1-2 inç arası: Aşılabilir; hareketin yarısını kullanmış sayılır
  • 2 inçten yüksek: Aşılamaz

Oynak Model Sendromu

Araziyle figür tam oturmazsa, iki oyuncu anlaşarak "gerçek" konumu belirtip modeli daha güvenli yere koyabilirler. Figür hedef alınırsa asıl yerine konur.

Atış

Atış aşamasında her savaşçı bir kez, bir silahla ateş eder. Atışlar tek tek çözümlenir: atıcıyı seç, hedefi seç, isabet edip etmediğini çözümle, yaralanmayı ve hasarı belirle.

Kim Ateş Edebilir

  • Görüş hattı varsa ve uygun silahı varsa
  • Hareket ettiyse de atış yapabilir (koştuysa edemez)
  • Herhangi bir yöne ateş edebilir
  • Düşmanla kaide temasındakiler edemez

Görüş Hattı

Figürün göz hizasına eğilip sahaya bakın. Hedefin vücudunun bir kısmını görüyorsanız ateş edebilirsiniz. Sadece silah/kılıç ucu görünürse edemezsiniz. Savaşçılar da görüşü engelleyebilir.

En Yakın Hedef

Bir savaşçı en yakın düşmana ateş etmelidir. Ama daha uzak hedefi vurması daha kolaysa ona ateş edebilir. Göğüs göğse dövüşteki veya yerde yatan düşmanı es geçebilir.

İsabet

Z6 atın. Atış yapan savaşçının ATŞ değeri gereken zarı belirler.

Atıcının ATŞ değeri12345678910
Z6 sonucu6543210-1-2-3

İsabet zarında 1 gelmesi her zaman ıska sayılır.

İsabet Etkenleri

EtkenDurum
-1Kısmi siperde (hedefin yarısına kadar görünür)
-2Siperde (hedefin yarıdan fazlası görünmüyor)
-1Gözetlemedeyken ateş
-1Hücum eden hedefe ateş
-1Hedef önceki turda koştu
-1Küçük hedef (1 inçten küçük — savaşçılar değil!)
+1Büyük hedef (2 inçten büyük)

Menzil Etkenleri

Tabancalar, temel ve özel silahlar menzile duyarlıdır. Ağır silahlar her menzilde aynıdır.

SilahYakın MesafeUzak Mesafe
Temir tabancası+2
Temren tüfeği+1
Lazer tüfeği+1
Atgaç+1
Patlangaç+1-1

7+ İsabet

Gereken zar 7+ olabilir. İsabet zarı atın; 6 gelirse ikinci bir zar atın:

Gereken zar78910
İkinci z64+5+6+Iska

Sinme

Savaşçı isabet alır almaz sırt üstü yatırılır — sinmiş olur. Turun başında sinmiş haldeki bir savaşçı tur sonunda otomatikman toparlanır. Sinmiş savaşçılar yalnızca 2" sürünebilir.

Erken toparlanma: 2 inç mesafede başka dost savaşçı varsa (acemi veya devrilmiş yılgın savaşçı hariç) öncelik sınaması yapabilir. Başarırsa ayağa kalkar.

Yaralama Tablosu

Silahın Kuvveti'ni hedefin Dayanımı ile karşılaştırın. (—) yaralamanın mümkün olmadığı anlamına gelir.

KUV\DYNHedefin Dayanımı
12345678910
14566
234566
3234566
42234566
522234566
6222234566
72222234566
82222223456
92222222345
102222222234

Kurtulma Zarı (Zırh Sınaması)

Bazı savaşçılar zırh kuşanmışlardır. Z6 atın — yeterince yüksek gelirse zırh darbeyi sönümler. Zar 1 geldiğinde her zaman başarısız sayılır. Bazı silahların zırh etkeni vardır (örn. -1), bu da kurtulma zarına ceza uygular.

ZırhGereken zar
Yumru derisi / deri zırh6+
İzci zırhı / karakabuk zırh / cephe zırhı4+
Flak zırh6+ (şablon silahlarına karşı 5+)
Erk zırhı / dretnot zırhı3+
Örgü zırh5+
Dokunulmazlık sınamaları da zırh sınamaları gibi çözümlenir ama hiçbir etken almaz. Bir savaşçı zırh veya dokunulmazlık sınamalarından yalnızca birini kullanabilir.

Hasar Tablosu

Son can değerini de kaybeden savaşçı için hasar zarı atın:

ZarSonuç
1Sıyrık: Hafif yara. Oyun boyunca ATŞ ve DVŞ değerlerinden 1 azaltın.
2-5Devrilmiş: Hedef yaralanıp yere devrilir. Figürü yüz üstü çevirin.
6Saf dışı: Etkisiz hale getirilmiştir. Figür derhal oyundan çıkarılır.

Yüksek Etki: Kuvvet 7+ olan silahlar için ilk hasar zarında saf dışı sonucu 5 veya 6'da gerçekleşir.

Devrilmiş savaşçılar: Hareket aşamasında 2" sürünebilir, başka bir şey yapamaz. Toparlanma aşamasında hasar zarı atılır: 1 = sinmiş, 2-5 = durumu değişmez, 6 = saf dışı kalır.

Cephane Sınaması

Atış zarında 6 atarsanız cephane sınaması yapın. 2z6 atın. Silahın cephane değerinden düşükse silah bozulur ve oyun boyunca kullanılamaz. Bozulan silahlar sonraki savaş için tamir edilir.

Gözetleme

Ateş etmek yerine savaşçılarınız gözetlemeye geçebilir. Gözetleme göstergesi ile işaretlenir. Sıra rakipteyken 90° önündeki herhangi bir hedefe ateş edebilir. Gözetlemedeki savaşçılar isabet zarlarına -1 alır. Ateş ettikten sonra veya kendi turunuz başlayınca gözetleme biter.

Sürekli Ateş

Bazı silahlar birden fazla hedefe isabet edebilir. Silahın sürekli ateş zarı kadar z3 atıp toplayın — bu atış sayısıdır. Her atışı ayrı hesaplayın. İlk atış ana hedefe, diğerleri ana hedefin 4" yakınındaki herhangi bir hedefe.

İnfilaklı Silahlar

Küçük veya büyük patlama şablonu kullanırlar. İsabet ederse şablonu hedefin üstüne koyun — tamamen içindekiler vurulur; kısmen içindekiler için 4-5-6 gelirse vurulurlar. Iskalarsaçılma zarı + topçu zarı ile sapma belirlenir. Tutukluk (6) gelirse patlamamış sayılır. Azami saçılma: atıcı-hedef mesafesinin yarısından fazla sapamaz.

El Bombası

Atış yapmak yerine fırlatılır. Savaşçı KUV × 3 menzilinde hedefe atabilir. Büyük patlama şablonu kullanır. Saçılma mesafesi yarıya iner ama azami saçılma sınırı yoktur. Siperdeki hedefe atışta sadece -1 ceza; kısmi siperdeki hedefe ceza yok.

Alev Şablonu

Şablonun dar ucunu atıcıya, geniş ucunu hedefe koyun. İsabet zarı gerekmez — otomatik isabet. Menzil/siper cezaları uygulanmaz; alev siperi aşar.

Dövüş

Göğüs göğse dövüş en tehlikeli çatışma türüdür. Dövüş aşamasında, sıranın kimde olduğu fark etmeksizin, her iki taraf aynı anda dövüşür. Dövüşen savaşçılar başka bir şey yapamaz.

Dövüş Sırası

AdımAçıklama
1. Saldırı zarıHer oyuncu savaşçısının SAL değeri kadar z6 atar
2. Kazananı belirleEn yüksek zar + DVŞ + etkenler = Çarpışma Puanı. Yüksek olan kazanır. Eşitlikte ÖNC yüksek olan kazanır.
3. İsabet sayısıÇarpışma puanları farkı kadar isabetli vuruş. ÖNC ile galiplik = 1 isabetli vuruş.
4. YaralamaHer isabetli darbe için yaralama zarı atın (atış ile aynı)
5. KurtulmaZırh/dokunulmazlık kurtulmalarını atın
6. HasarHasar zarı atın

Çarpışma Puanı Etkenleri

EtkenDurum
+1Vahim hata: Rakibin her vahim hata zarı (1 gelen) başına
+1Kritik darbe: Her fazladan 6 başına
+1Hücum: Savaşçın hücum ettiyse
+1Yüksekte: Daha yüksek bir zemindeyse
-1Yüklü: Ağır silah/ekipman taşıyorsa
-1Engel: Engelin arkasından hücum ettiyse (sadece o turda)

Vahim Hata ve Kritik Darbe

Vahim hata: 1 gelen saldırı zarı vahim hatadır. Her vahim hata için rakib Çarpışma Puanına +1 ekler.

Kritik darbe: İki veya daha fazla zar atıldığında — ilk 6 normal en yüksek sonuçtur; sonraki her ek 6 Çarpışma Puanına +1 ekler.

Zırh Etkenleri (Dövüşte)

Bıçak, kılıç gibi silahlar kullanıcının Kuvvetini temel alır:

KUVZırh Kurtulma Etkeni
3 veya daha az0
4-1
5-2
6-3
7-4
8-5
9+-6

Savuşturma

Kılıçlı bir savaşçı, rakibini en yüksek saldırı zarını yeniden atmaya zorlayabilir — rakibinin en yüksek zarı kendi en yüksek zarından büyük olmalıdır. Her iki savaşçı da kılıç taşıyorsa savuşturma hakkı karşılıklı iptal olur. İki kılıç = iki savuşturma.

Silahlar (Dövüşte)

Sadece göğüs göğse silahlar ve tabancalar kullanılır. Her savaşçının en az bir bıçağı vardır. İki silah taşıyan savaşçı bir ek saldırı zarı atar. Ağır/temel/özel silah taşıyanlar bu bonusu alamaz. Dövüş sırasında silah değiştirilemez.

Boğuşma (Çoklu Dövüş)

Birden fazla savaşçı tek bir düşmanla dövüşüyorsa, sayıca az olan her rakiple sırayla dövüşür. Sırayı çok olan taraf belirler. Her yeni rakiple dövüşürken bonus birikir:

Rakip sırasıEk SAL zarıEk ÇP
1. rakip
2. rakip+1+1
3. rakip+2+2
4. rakip+3+3

Kovalama

Tüm dövüş rakipleri etkisiz hale gelirse, savaşçı anında 2" hareket edebilir. Siper arkasına geçebilir, yeni düşmanla dövüşe girebilir, engelleri cezasız aşabilir. Bu hücum sayılmaz; silah değiştirilemez.

Devrilmiş ve Sinmiş Savaşçılar (Dövüşte)

Göğüs göğse dövüşteki savaşçılar sinemez; sinmiş haldeyken hücuma uğrayacak olurlarsa sinme hemen sonlanır. Yere devrilmiş bir savaşçıya hücum eden (başka rakibi yoksa) onu otomatikman saf dışı bırakır.

Özel Hasar

Bazı silahların özel hasar kuralları, sadece hasar zarında doğrudan "saf dışı" sonucu çıktığında uygulanır. Birden fazla silah aynı anda "saf dışı" doğurursa saldıran oyuncu hangi silahın kuralının uygulanacağına karar verir.

Liderlik

Yılgınlık Sınaması

Bir savaşçı devrildiğinde veya saf dışı kaldığında, 2" içindeki her dost savaşçı derhal yılgınlık sınamasından geçer. 2z6 atın. Sonuç liderliğe eşit veya düşükse başarılı — savaşmaya devam eder. Yüksekse savaşçı yılgın olur.

Yılgın Savaşçılar

Siper alma: Yılgın haldeki savaşçı derhal 2z6" düşmandan uzağa ve sipere doğru kaçar. Uygun sığınak bulana dek her tur kaçmaya devam eder. Toparlanmak dışında hiçbir şey yapamaz.

Dövüşle karşılaşma: Yılgın bir savaşçıya hücum edilirse DVŞ becerisi 1 kabul edilir. Dövüş aşaması sonunda otomatik kopar ve siper alır.

Dövüşten kopma: Dövüş sırasında yılgın düşen savaşçı 2z6" kaçar. Sırtını döndüğü için düşmandan otomatik bir yakın dövüş isabeti alır.

Toparlanma: Toparlanma aşamasında siperde ve görülemez durumda ise liderlik sınaması yapabilir. Başarılıysa yılgınlık kalkar. Kendi tarafının sırasında yılgın düşen savaşçı o turun toparlanma aşamasında toparlanamaz.

Sinmiş ve yılgın: Sinmiş bir savaşçı yılgın olursa sinme otomatik kalkar ve siper alır. Yılgın savaşçılar sinmiş durumuna düşemez.
Devrilmiş ve yılgın: 2z6" yerine yalnızca 2" sürünerek sipere hareket eder.

Bozgun

Timin %25 veya daha fazlası devrilmiş ya da saf dışıysa (yukarı yuvarla) bozgun sınaması yapılmalıdır. 2z6 atın. Tim liderinin liderliğinden yüksekse tim çekilir ve oyun derhal biter. Tim lideri devrilmiş veya saf dışıysa ayakta kalanlar arasındaki en yüksek liderlik değeri kullanılır.

Cesaretin Sonu: Bozgun koşulları sağlandığında oyuncu isterse gönüllü olarak başarısız sayabilir.

Ek Kurallar

Yeni oyuncuların başlangıçta bu bölümü atlaması önerilir. Deneyimli oyuncular bu kuralları oyunlarına ekleyebilirler.

Düşme

Bir savaşçı kenarın 1" yakınında sinerse, devrilirse veya dövüşü kaybederse öncelik sınaması yapar. Başarısızsa düşer.

Düşme mesafesiHasar
3" veya daha az1 yara
3"-7"z6 yara
7"–10"Yüksek Etki kuralları uygulanır
10" üzeriOtomatik saf dışı

Atlama

Aşağı atlama (3" veya daha az): ÖNC sınaması yap. Başarılıysa güvenle iner; her 1" düşüş hareketin ½"ine mal olur. Başarısızsa normal düşme hasarı alır.

Karşıya atlama: Savaşçıyı kenarına kadar hareket ettir, z6 at. Boşluğun genişliğine eşit veya yüksekse atlama başarılı; her 1" atlama 1" harekete mal olur. Düşükse boşluktan düşer.

Körü Kurşun

Iskalayan atış, yolunun dost savaşçının ½" yakınından geçiyorsa ve isabet zarında 1 geldiyse, ek z6 atın: 1 gelirse dost savaşçı vurulur.

Patlayan Silahlar

Güvenilmez silahların cephane sınaması sonucu 2 gelirse silah patlar — kullanıcısına silahın kuvvetinden 1 düşük kuvvette otomatik isabet verir.

Arazi Unsurlarına Saldırı

Kapı kırmak, yakıt borusu tahrip etmek vb. için kullanılır. Arazi unsurlarının DYN ve CAN değerleri vardır; sinmez ve bozguna uğramaz. Görevlerde belirtildiğinde veya her iki oyuncu kabul ettiğinde geçerlidir.

Korku ve Dehşet

Korku: Korku veren düşmana hücum edilirse liderlik sınaması — başarısız olursa yılgın. Korku veren düşmana siz hücum ederseniz ve başarısız olursanız: donup kalırsınız.

Dehşet: Korku'nun güçlü hali. Ek olarak: dehşet veren yaratığın turunun başında, yaratığın 8" yakınındaki her dost savaşçı liderlik sınaması yapar.

Nefret

Nefret edilen düşmana karşı: tüm bozgun/korku/dehşet sınamaları liderlik 10 kabul edilerek yapılır; ilk dövüş turunda tüm saldırı zarları bir kez yeniden atılabilir; kovalama hamlesi zorunlu olarak nefret edilen düşmana yönelik kullanılmalıdır.

Cinnet

En yakın düşmana hücum etmek zorundadır. SAL iki katına çıkar. Savuşturamaz. Korku, dehşet ve nefretten etkilenmez. Yılgın düşerse cinnet sona erer. Turunun başında liderlik sınaması ile geçici olarak kontrol altına alınabilir.

Cephanelik

Bu bölüm farklı silahları, zırhları ve ekipmanları açıklar. Herşeyi ezberlemeye gerek yok — referans olarak kullan.

Silah Türleri

TürAçıklama
Dövüş silahlarıYalnızca göğüs göğse dövüşte kullanılır. Atışta kullanılamaz.
TabancalarHem atış hem dövüş aşamasında kullanılabilir.
Temel silahlarGenellikle iki elle taşınan büyük silahlar. Atış aşamasında kullanılır.
Özel silahlarTemel silahlara benzer ama daha gelişmiş. Yalnızca uzmanlar kullanabilir.
Ağır silahlarEn büyük silahlar. Yalnızca uzmanlar; yalnızca durağan haldeyken ateşlenebilir. Dövüşte dezavantaj sağlar (-1 ÇP).
El bombalarıElle atılan patlayıcılar. Atış aşamasında silah yerine fırlatılır.

Silah Profilleri

Dövüş silahları profili: Erim | KUV | HSR | Kurtulma Etkeni

Erimli silahlar profili: Yakın Erim | Uzak Erim | Yakın İsabet | Uzak İsabet | KUV | HSR | Kurtulma Etkeni | Cephane Sınaması

Tam silah profilleri Tim Kur aracında mevcuttur. Bu sayfa temel silah kurallarını açıklar; her faksiyonun tam silah listesi Tim Kur sayfasında bulunur.

Dövüş Silahları — Temel Özellikler

Kuvvet değeri kullanıcının kuvvetine eklenebilir (örn. "Kull.+2") veya sabit olabilir. Hasar zarı genelde 1'dir; güçlü silahlar daha fazla verebilir. Zırh etkeni, kuvvetten gelen etkene ek olarak uygulanır.

SilahKUVHSRKurtulma E.Özel
Kılıç / Hücum bıçağı / KamaKullanıcı1Savuşturma
Bıçak / Dövüş bıçağıKullanıcı1
Hızar41-2Savuşturma, Gürültülü
KeserKull.+11Savuşturma
Erk kılıcıKull.+11-3Savuşturma
Erk gürzüKull.+2D3
Erk yumruğu / Erk pençesiKull.+3D3-3
Erk baltasıKull.+31İkili (iki elde +1 KUV)
KocakeserKull.+21Çift el, Ezici, Eşitlik cezası
ÇekiçKull.+4D3Yıkıcı

Temel Menzilli Silahlar

SilahErim Y/Uİsabet Y/UKUVHSRKurt.E.Ceph.S.
Temir tabancası0-8" / 8-16"+2 / —41-15+
Lazer tabancası0-8" / 8-16"+1 / —313+
Patlangaç0-8" / 8-16"+1 / -1415+
Temren tüfeği0-12" / 12-24"+1 / —41-15+
Lazer tüfeği0-12" / 12-24"+1 / —313+
Atgaç0-12" / 12-24"+1 / —41-15+
Nişancı tüfeği0-18" / 18-36"-1 / —41-17+
Çifte temren0-12" / 12-24"+1 / —41-15+
Alev makinesiŞablon / —— / —41-25+
Isıl agitör0-6" / 6-12"+1 / —8D6-55+
Plazma tüfeği (düşük)0-6" / 6-12"+1 / —41-17+
Ağır temren0-20" / 20-40"— / —5D3-25+
Roketatar (zırh delici)0-20" / 20-72"— / —8D6-57+
Roketatar (parça tesirli)0-20" / 20-72"— / —41-27+

El Bombaları

BombaKUVHSRKurtulma E.Özel
Parça tesirli bomba31Büyük patlama
Zırh delici bomba6z6-3Hantal (-1 isabet), Tahribat
Isıl bomba82z6-5Sadece yıkım için
Tahrip kalıbı82z6-5Büyük patlama, sadece yıkım
Cerahat bombası31-1Büyük patlama, Zehirli
Plazma bombası41-2Küçük patlama

Zırh

Bir savaşçı yalnızca tek bir zırh kuşanabilir.

ZırhSınamaÖzel
Deri zırh / Basit zırh6+
Flak zırh / Madenci tulumu6+ (şablon 5+)
Örgü zırh5+
İzci zırhı / Karakabuk zırh4+Karakabuk: -1 ÖNC
Keşif zırhı / Cephe zırhı4-5+
Erk zırhı / Hayalet zırh3+Hayalet: 6+ dokunulmazlık
Dretnot zırhı3+ (iki zar topla)5+ dokunulmazlık, Sarsılmaz

Özel Donanım

DonanımEtki
Yedek mühimmatİlk başarısız cephane sınaması yeniden atılabilir
Kırmızı nokta lazer nişangâhİsabet zarına +1. Hedef 90° içindeyse 6+ dokunulmazlık kazanır.
Tüfek dürbünüDurağan halde ateş ederken uzak erim kısa erim kadar uzar
Kamuflaj takımıHedefleyen atışların azami eriminden 4" çıkarılır
Tutunma koşumuSabitlenince kenar yakınında düşme sınaması gerekmez
Foto-vizörDurağanken siper cezası 1 azalır
Kaba kalkanDövüşte fazladan SAL zarı; 5+ dokunulmazlık
Kalkan duvarıÖnden gelen atışlara karşı her zaman siperde sayılır
Enerji kalkanı3+ dokunulmazlık

Mühimmat ve Dürbünler

MühimmatEtki
Azap temiriİsabet ettiğinde z3 yara verir. Silah güvenilmez olur.
Cehennem temiriÖzel profil ile ateşlenir; mühimmat tükenince standart devam eder.
Toksik mermiİsabetlerde yaralama zarı gerekmez; otomatik 1 yara. Özel hasar tablosu.
Yoğunlaştırılmış lazer güç ünitesi+1 KUV; cephane sınaması 6+ olur.

İnfaz Timi Oluşturmak

Her oyuncu savaşa girmeden önce kendi timini kurar: bir komutan, savaşçılar ve teçhizat.

Puan Bütçesi

Bir tim 1000 puan ile kurulur. Bu bütçeyle savaşçı satın alınır, ardından her savaşçıya teçhizat eklenir. Harcanmayan puanlar kaybolur; sonraki göreve taşınmaz. Tim Kur aracı bu toplamı otomatik hesaplar.

Tim Büyüklüğü

  • Asgari: 3 savaşçı
  • Azami: Tarafa özel sınır (varsayılan 10)

Roller

RolMiktarAçıklama
KomutanTam olarak 1Oyuncunun vücut bulmuş hali. 2" içinde dost varmış gibi sayılır. 6" içindekilere liderlik ve öncelik bonusu sağlar. Devrilmiş veya yılgın olursa bu etkiler kalkar.
ErSınırsızDeneyimli ve güvenilir savaşçılar. Timin büyük çoğunluğunu oluşturur.
UzmanVarsayılan azami 2Ağır veya teknik silahlar taşır. Özel silahlar ve ağır silahlar yalnızca uzmanlar kullanabilir.
AcemiTimin yarısından fazlası olamazTaze katılmış savaşçılar. Beceri kazanamaz. 3 görev tamamladığında er'e terfi eder.

Savaşçıları Silahlandırma

  • Bir savaşçı aynı anda yalnızca bir ağır silah taşıyabilir
  • Bıçaklar ve el bombaları modelde görünmek zorunda değildir
  • Diğer tüm silahlar modelde görünür olmalıdır
  • El bombası satın alındığında görev boyunca yetecek miktar taşınmış sayılır

Tim Kütüğü

Kütük, timinizin kalıcı kaydıdır; her savaşçının istatistiklerini, teçhizatını, kazandığı becerileri ve harekât ilerlemesini üzerinde tutar. Timinize ve her savaşçınıza bir isim verin. Bir alt-taraf seçmeniz gerekecek — bu seçim, savaşçıların zamanla hangi beceri havuzlarından geliştiğini belirler.

Özel Ajanlar

Bir infaz timine görev süresince bir veya daha fazla özel ajan katılabilir. Her özel ajan için 1 prometyum stoğu verilmelidir. Görevden sonra özel ajan ayrılır. Özel ajan infaz timinin azami boyutuna dahil edilmez.

Görevler

Rakibinizle hangi görevi oynayacağınıza birlikte karar verebilir veya aşağıdaki tabloyla rastgele belirleyebilirsiniz.

z6Görev
1Karşılaşma
2Yağma
3Vurkaç
4Baskın
5Pusu
6Kurtarma (yalnızca esir varsa)

Karşılaşma

İki tim Prometyum Ağı'nda rastlaşır. Amaç rakip timi alandan sürmektir. Bir tim bozgun sınamasını kaybederse veya çekilmeyi kabul ederse oyun sona erer. Özel: Kazanan tim en az 3 düşman saf dışı bırakırsa ve kendi kayıplarının üç katı kayıp verdirirse, fazladan 1 prometyum stoğu kazanır.

Yağma

İki tim gizli depo ve yakıt stoklarını aramaya gelmiştir. Z6 atılarak Ganimet pulları sayısı belirlenir; pullar alan ortasına yerleştirilir. Savaşçılar üzerinden geçerek pulları toplar. Pulların yarısından fazlasını toplayan ve taşıyanlar kendi kenarlarına 8" içindeyken turu başlatan tim kazanır. Canavar İhtimali: Her turun başında 6 gelirse, en yalıtılmış savaşçıya bilinmezden saldırı!

Vurkaç

Bir tim rakip karakoluna ani baskın düzenler; amaç zarar verip sıvışmaktır. Hedef gizlice z6 ile belirlenir (Patlatma, Suikast, Etkisiz Hâle Getirme, Şok Taktiği, Yağma, Seçim). Saldıranlar %50 kayıp verene kadar bozgun sınaması yapmaz.

Baskın

Baskıncılar nöbetçileri atlatmalı, Girişi yok etmeli ve kaçmalıdır. Alarm çalana kadar nöbetçiler kısıtlı hareket eder; alarm çaldıktan sonra takviyeler gelir. Giriş dayanım 6, 3 yara ile yok edilir.

Pusu

Bir tim diğerine tuzak kurmuştur. Pusucu tim gizlenmiş halde yerleşir; hedef birden fazla grupta yerleşir. Bir grup rastgele pusucu yanına konabilir! Bir tim bozgun sınamasını kaybederse veya çekilirse, diğer tim kazanır.

Kurtarma

Yalnızca bir tim üyeniz esir alınmışsa oynanabilir. Esir sahibi her zaman bu görevi oynamayı seçebilir. Baskın kuralları geçerlidir. Tüm saldıranlar ve kurtarılan esirler saldıran kenarından çıkarsa saldıran kazanır.

Harekât

Tek bir görev oynayıp bırakabilirsiniz. Ama harekât oynamak, timinizin kendi hikâyesini yazmasını sağlar: yaralar, terfiler, kayıplar ve nihayetinde bir bölgenin kontrolü için verilen son mücadele.

Prometyum Ağı'nda Av

Her görevi seçtikten sonra her iki oyuncu da 2z6 atarak alt olaylar tablosundan sonuçlarını belirler.

2z6Alt Olay
2Kaybolmuş: Lider hariç rastgele bir savaşçı bu görevden çıkarılır.
3Zehirli Kül: Görev sonunda devrilmiş savaşçılar 1-4'te oyun dışı kalır.
4Ani Çarpışma: Bir düşman saf dışı kaldıktan sonra bozgun sınamasını bilerek kaybedebilir.
5Kaygan Zemin: Koşan/hareket eden her savaşçı için zar atılır; 1 gelirse hareketinin sonunda devrilir.
6Gizli Stok: Görevi kazanan Takviye/Donatım için 100 ek puan kazanır.
7Sakin Geçti: Alt olay yok.
8Kritik Görev: Kazanan prometyum stoğu zarını yeniden atabilir.
9Yılmaz: Bozgun sınamasından 1 çıkarılabilir.
10Kaos ve Korku: Tüm liderlik sınamalarına +1.
11Kanlı Husumet: Her timden rastgele birer savaşçı birbirinden nefret eder (kalıcı).
12Dost Toprak: Ağır Hasar zarlarında 1-3 sonuçlarını yeniden atabilir.

Görev Sonrası: Savaşın Bedeli

Her görevden sonra sırayla:

  1. Yaralıları Topla: Devrilmiş savaşçı için zar at — 4-6 toparlanır, 1-3 Ağır Hasar zarı atılır
  2. Prometyum Stoğu Topla: Kaybeden/berabere kalan tim 1 stok; kazanan tim z3 stok kazanır
  3. Geliştir: Saf dışı kalmamış, acemi olmayan bir savaşçı için Gelişim tablosunda zar at
  4. Terfi: Saf dışı kalmamış her acemi için "Görev Tamamlama" işareti. Üç işarette acemi → er olur
  5. İkmal: Komutan hayattaysa şu eylemlerden birini seç: Takviye (100 puana kadar yeni savaşçı) veya Donatım (100 puana kadar yeni teçhizat). Bir prometyum stoğu feda ederek bütçeyi 100 puan artırabilirsin.

Ağır Hasar

z6Sonuç
1Ölü... veya Daha Beteri: z6 at. 1-3 = ölü. 4+ = rakip tarafından esir alındı (Kurtarma görevi!)
2Kafa Yarası: Cinnet kazanır. Sonraki görevi kaçırır.
3Acılı İyileşme: Onu saf dışı bırakan timden bir savaşçıya nefret besler. Sonraki görevi kaçırır.
4-5Tam İyileşme: Sonraki göreve hazır.
6Öldürmeyen Güçlendirir: Hazır. Ayrıca bir gelişim zarı at.

Gelişim Tablosu

2z6Sonuç
2-3Dayanıklı: +1 DYN veya +1 CAN
4Azılı: +1 KUV veya +1 SAL
5-9Yetenekli: Yeni beceri kazan
10Çevik: +1 HRK veya +1 ÖNC
11-12Ölümcül: +1 DVŞ veya +1 ATŞ

Harekâtın Sonu: Zafer

Harekâtta galip gelmek için önce 15 prometyum stoğu tolanması gerekir. Sonra bir görev daha kazanılırsa bölgenin hakimiyeti alınır ve harekât kazanılır. Harekâtı kısaltmak veya uzatmak için bu sayı değiştirilebilir.

Beceri Tabloları

Savaşçılar Çatışma, Vahşet, Gerilla, Çeviklik, Güç veya Nişancılık beceri tablolarından (tarafa ve role göre) beceri kazanır. Acemiler beceri kazanamaz.

TabloÖrnek Beceriler
ÇatışmaDövüş ustası, Silah düşürme, Aldatmaca, Engelleme, Karşı saldırı, Yana kaçış
VahşetBaşıbozuk, Atılgan, Demir irade, Kötü nam, Çelik sinir, Yiğit
GerillaCebeci, Yağmacı, Avcı, Sıhhiye, Yazgısı belli, Sağ kalan
ÇeviklikKedi gibi, Sıyrılma, Geri çekilme, Büyük sıçrama, Bomba yakalama, Depar
GüçPerdeleme, İri yapılı, Ezici darbe, Kafa atma, Savurma, Demir çene
NişancılıkKeskin atış, Hızlı atış, Silahşör, Desteksiz atış, Nişancı, Mühimmat köpeği

Ayrıca gizlilik becerileri tablosu bulunur (Pusu, Dalış, Kaçış ustası, Sıvışma, Sızma, Sinsi yaklaşma) ve her faksiyonun özel kuralları vardır.